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幻想曲拔萃/海原海豚的后记

来自东方维基
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黄昏フロンティアで作る格闘(?) ゲームとしては第二段にあたる東方萃夢想。
まず一番苦労したのはEFZの時は原作のネタをアクション的に消化するのに加えて『このキャラがこんな事したら面白いだろうな』というIF的なアイデアを使って遊べたのですが、今回それがー切使えなかったことだったりしますね。
ZUNさんからはほぼ完全に自由にやらせてもらったのですか、それでも『このキャラならこんな事をするだろうな』という方向を追求することを東方ファンの方々から期待されているのは分かっていたため、今回の製作を通してオフィシャルという単語を冠する事のプレッシャーを痛感。でもまあ、自分は散々苦労しても結局またやりたくなるんだろうなあと、EFZの時も追加キャラ作るたびに「もう格闘は作らん…」と言ってた物ですし。
作为黄昏边境制作的格斗(?)游戏是第二部的东方萃梦想。
首先最为辛苦的是,在EFZ的时候是在将原作的捏他用格斗来消化并加上『这个角色如果做这种事会很有意思吧』这样的IF的想法就可以玩了,但这次却完全不能那样来了。
虽然ZUN先生几乎是完全对我们放任自由,但我们也知道我们正在受到追求着『这个角色应该会做这种事吧』的方向的东方爱好者们的期待,所以我们通过这次制作沉痛地感受到了被冠上官方这个词语的压力。但是,尽管自己有多么辛苦但最后还是会想做的吧,EFZ的时候也每当制作追加人物的时候都会抱怨「再也不制作格斗了…」来着。
 
<博麗霊夢>
一番最初に作ったキャラですが、設定と立ち回りの噛み合いが上手く行ったキャラですね。ふよふよとしていて掴み所が無く、勝つためには操作プレイヤーのセンスの影響が強い、とまさに中の人の霊夢係数が結果に現れます。飛び道具主体のゲームを作るにあたりどうしたものか迷いましたが博麗アミュレットにホーミングつけた辺りで色々吹っ切れた思い出のキャラです。
<博丽灵梦>
最初制作的角色,也是设定与打斗的协调非常好的角色。飘忽不定令人摸不清套路,胜利与否受到操作玩家的直觉的很大的影响,可以说玩家的灵梦系数会体现在结果之中。由于制作的是一个以投掷道具为主的游戏所以不知道改怎样为好,但是在博丽护身符上加上追踪功能之后就在各种意义上顿感神清气爽,可以说是饱含回忆的角色。
<霧雨魔理沙>
霊夢と並んで最初に作られていたキャラで、霊夢が主役性能としては難解すぎるため分かりやすいキャラにしようと言うコンセプトが有りました。初めは設定に準じてもっと一撃が重くて隙が大きいキャラだったんですがこの主役キャラ性能補正で最終的にはかなり丸く収まってしまいましたね。尻は担当の趣味で付きましたが、なんか妙に違和感が無いため実装の運びに。
ちなみにプレイジングスターなんですが実は永夜と萃夢で同名のカードが演出似ているのは全くの偶然技を見せてカード名相談したときにニヤニヤしながら付けたんだろうなぁと予想。こっちはコミケ後永夜やって初めてその仕掛けに気が付きましたよ。策士にも程があります!
<雾雨魔理沙>
和灵梦并列,是最初制作的角色,由于以灵梦作为主角性能的话有些过于难以理解了,所以有着做成一个简单的角色的概念。起初遵照设定是一个一击更加沉重破绽也非常多的角色,但是在这个主角性能修正之后最终收敛了不少。屁股是作为负责人的趣味加入的,但是不知为什么没什么违和感最后就留下来了。
顺便关于Blazing Star,实际上永夜和萃梦中同名的符卡演出相似是完全的偶然,我想是在给我们看了技能并在讨论符卡名的时候一脸奸笑地起的名字吧。我在CM之后玩了永夜才发现了这个机关。老谋深算也要有个程度!
<十六夜咲夜>
担当のalphes氏にモーションなどほぼ任せたのですが、実に完全で瀟洒なメイドを表現してくれました。設定上も体術にかなり長けた事になっているため、動きがカッコイイのは仕様。初期は投げナイフに残弾制限があり、それを拾うためだけに時間停止があるというネタも有ったんですが、今思えばそれも面白かったかもしれません。
<十六夜咲夜>
动作基本上全都交给了负责人的alphes氏,出色地表现出了完美而潇洒的女仆。由于设定上十分擅长体术,所以动作非常帅气是设计好的。初期飞刀是有残余数量限制的,只有回收那些的时候才能停止时间,现在想来那样或许也会很有趣呢。
<アリス・マーガトロイド>
布石キャラを布石だけにすると、本当にどうしようもないキャラができるので、ワンポイント用にキック系の技を比較的高性能にした所、蹴りでキャラクターが立ってしまうという珍妙な事態が発生しました。性能的にはボタンで全く違うレンジの攻撃と人形を基点にした多次元構造を目指したので、良い感じに仕上がってます。次があればもっと人形のデザインにバリエーション持たせてみたいですね。
<爱丽丝·玛格特洛伊德>
如果设置系角色只会设置,那么就会变成一个毫无长处的角色,所以作为要点把踢踹系的技能相比之下弄得高性能了一些,结果发生了通过踢踹会让角色立起来这种奇妙的事态。性能上以根据按键范围完全不同的攻击与以人偶为基点的多次元构造为目标,完成得很不错。如果还有下次,希望能让人偶的造型变得更丰富一些。
<魂魄妖夢>
弾幕戦闘ゲームにおいて例外と言える近接性能をコンセプトに組み立てられましたが、幽霊部分や白楼剣の設定をゲームに活かし切れなかったのが心残り。次回の機会があればこの辺りをもっと掘り下げたいですね。何気に小物が多くドッター殺しのキャラだった…。
<魂魄妖梦>
可以说以在弹幕战斗游戏中算作例外的近战性能为方针组建的角色,但是幽灵部分以及白楼剑的设定没能完全活用是一个遗憾。如果还有下次机会希望能够深入挖掘一下这方面。细节的要素很多,真是一个逼死点绘师的角色……。
<パチュリー・ノーレッジ>
射撃中の射撃キャラとしてデザインされましたが、円熟するまでに発表後も時間掛かりました。まだまだ思い切りが足りないですね自分。実は服の縞がZUNさんからの設定ラフには無かったんですが、何時の間にか縞模様が…
ちなみにパチュリ一通を名乗るならその日の曜日にあわせた必殺技を主体に据えるといいでしょう。パチュリ一道を極めるならオンリーで戦ってみてください。でも結果に責任は持ちませんよ?
<帕秋莉·诺蕾姬>
作为射击中的射击角色设计的,在游戏公布后也花了很长时间进行完善。我的决心还不够呢。实际上衣服的条纹在ZUN先生的设定草稿中是没有的,不知不觉间就有了条纹……
顺便想要说自己是帕秋莉通的话就每天都以符合那一天的曜日的必杀技进行游戏吧。如果想要穷极帕秋莉之道的话就只使用那个必杀技吧。但是我对结果不负责任哦?
<レミリア・スカーレット>
あのダッシュが完成したときに頭抱えました。開発初期はさらに速かったですが、かなり丸くしてもこの按配、まあスーパーお嬢様なので良いかなと。蝙蝠化、吸血、高い身体能力、高い魔力、運命を操る程度の能力と、アクションにするならネタに困らないどころか全てを再現するのが難しいくらいのキャラでしたね。
グングニルは妹様と対になる技が有れば絵になるなぁとお願いして作らせて貰いました。でも妹様不在なので消化不良気味という罠が…。
<蕾米莉亚·斯卡蕾特>
完成了那个冲刺之后我们不禁抱头苦思。开发初期其实是更快的,但是大幅削弱之后还是这个样子,算了就当是超级大小姐好了。蝙蝠化、吸血、较高的身体能力、较高的魔力、操纵命运程度的能力等等,是个不仅不缺乏在动作游戏中可以使用的捏他而且多的甚至很难全部再现的角色。
冈格尼尔是抱着如果能有和妹妹大人相对的技能就好了这种愿望请求制作的。但是没想到还有因为妹妹大人不再令人感到有些消化不良这样的陷阱……。
<西行寺幽々子>
幽雅に美しく掴み所の無い動きを追求した結果、回転キャラになってしまいました。くるくるくる~。妖々夢、永夜抄、萃夢想と見比べれば分かるんですが、さりげなく着物の柄が季節に応じた物になってたりします。萃夢想の場合は南天ですね。まぁ何であれ描く際に最大の障害となるわけですが。
永夜以降ふわふわした台詞の言い回しの中に鋭く光るカリスマが急上昇。ストーリーの扇はZUNさんにお願いして妖々夢の物を使わせてもらいました。やはりアレが有ると実に良いのです。何とかプレイヤー側のスペルカードでも使いたかったんですが、良い案か思いつかず断念無念。
<西行寺幽幽子>
作为追求幽雅美丽毫无破绽的动作的结果,变成了旋转角色。转啊转啊转~。妖妖梦、永夜抄、萃梦想这样一比较就知道,服饰的纹样都是符合季节的。萃梦想里面就是南天竹了。不过无论如何那成为了画角色时最大的障碍。
自从永夜以后从飘忽不定的台词的措辞中表现出来的闪耀的威严开始急遽上升。故事中的扇子请求了ZUN先生而使用了妖妖梦中的那个。果然有那个在非常好。虽然也想在玩家这边的符卡中使用的,但实在是想不出什么好的方案所以放弃了。
<八雲紫>
永夜抄の紫同様ですがこのデザイン見て藍の服装に納得しました。
キャラ的にはまだまだ胡散臭さが足りないですね…。この辺り追及する余地は多大だと思っています。画面端でバックダッシュすると反対側から出てくるとか、上半身と下半身に分離して操作可能になるとか。妖しくて怪しいキャラというものの組み立ての難しいことよ.。流石妖怪中の妖怪。
<八云紫>
和永夜抄的紫一样,看到了这个设计就能够理解蓝的服装了。
角色上来说可疑的气息还不够呢……。我认为深入追究这方面的余地还是很大的。在画面一端向后冲刺就能从相反的一端出现之类的,上半身和下半身可以分离可以分别进行操作等等。想要构思一个既妖气又可疑的角色是很难的。不愧是妖怪中的妖怪。
<伊吹萃香>
酔っ払いにして幼女。ストーリーの登場シーンの脱力具合は必見。この衝撃は自分的にわくわく7のフェルナンデス級。体験版のアイコンが西瓜だったのは彼女が原因です。鬼なのでパワーがあり、能力の守備範囲が非常に広いので割と何でもありとラスボスの星の元に生まれていますが、プレイヤーキャラとしては結構大人しくなってて始めて動かした人は面食らったかと思います。パワーだけで押すにはちょっとシンプルだし、もう少しはっちゃけたキャラクターにしても良かったかも。
余談ですがいつかシューティング版の萃香も見てみたいもんです。この能力の織り成す弾幕を是非とも体感したい。ZUNさん何とかなりませんかね?(笑)
<伊吹萃香>
喝多了的幼女。故事中登场场面的脱力程度一定要亲眼看一看。这种冲击对我来说就是火热火热7的费尔南迪斯级。体验版的图标是西瓜就是因为她。由于是鬼所以有力气,能力的守备范围也非常广,所以意外地可以做很多事情,就是为了作为最终BOSS诞生的,但是变成了玩家角色之后就变得很老实,首次操控的人一定吃了不少苦头。只凭力气压制有些过于简单了,或许弄成一个更活泼的角色会更好一些。
虽然是杂谈,但我很想看看射击游戏版的萃香。很想体会一下用这个能力编织出的弹幕。ZUN先生能不能做点什么呢?(笑)
 
海原 海豚 海原海豚