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东方红魔乡/后记

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附带说明

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○東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.


 あとがき 上海アリス通信 vol.1


 

                 上海アリス幻樂団長 ZUN
                               2002/08/11

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 ネタばれもありますのでクリアしてない方は、読んでも読まなくても。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  というか、おまけ文章です。シューティングゲームのネタばれもへった
 くれも無いですけどね。
----------------------------------------------------------

○东方红魔乡 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.


上海 Alice 通讯社 vol.1


 

                 上海 Alice 幻樂团长  ZUN
                           2002/08/11

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
因为有剧透嫌疑,所以没通过关的玩家读不读都可以……

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
所谓的附加文档也就是附带的文章,射击游戏透露剧情也无所谓吧。

附言

  初めましてZUNです。初めてじゃない人には初めませんZUNです。
 今回C62夏コミで初参加となります。今度ともよろしくお願いします。
 言ってみれば、この作品が処女作品ってことになるのかな?

  東方紅魔郷は、弾幕萌えな作者が弾幕萌えな方の為に創ったゲームです。

  昨今の市販及び同人のシューティングの出来は、あくまで静かにですが、
 一昔前では考えられない位進化したと思います。

  しかし、弾幕STGに限って言うと、私にとってはどうしても納得のい
 かない方向に進んでいる様に思えます。その大きな要因は、難易度のイン
 フレ、弾が多いだけのもの、派手で綺麗だけど見辛いエフェクト、弾避け
 を考慮に入れない斬新なシステム、あたりだと思っています。
  ゲームとして面白い場合も多く、それはそれでいいのですが、場合によ
 っては「弾避けは面白くない、弾があるのはSTGとしての当たり前」、
 って感覚が何処かにある様に見えるのです。そう見えるのは弾避けの面白
 さを追求しないなら、何故、敵弾を排除してからSTGを考え直さないの
 だろう?と思うからです。

  そんなこんなで、紅魔郷で原点に帰り、難易度を抑えて奇抜なシステム
 も避けて、本来の弾避けの面白さを追求してみました。
 弾幕黎明期の頃の弾幕のような本来の存在意義を、21世紀になってもず
 っと昇華させていたらこうなるだろう、という気で創っています。
  21世紀の20世紀延長型、と謳ってるのはそういうことです。勘違い
 しないで頂きたいのは、90年代後半のゲームにノスタルジーを感じて
 「やっぱ、STGはあの頃が一番だったなぁ」とか言ってあの頃のゲーム
 を創ったわけではありません(^^;そんなこと言うくらいなら、私なら基盤
 買います。わざわざ創りません
  「やっぱ、STGに限らず新しい物の方が面白いと感じていたい」

  難易度は抑えてあるけど、弾の数はいっそう多くなっています(汗)
 「多けりゃいいってもんじゃないだろー」ってツッコミながらプレイして
 貰えれば幸いです(w
 
  STGは斬新なシステムがなきゃーとか、超派手な画面がなきゃーとか、
 爽快感がーとか、萌えキャラがーとか、ボイスがーとか(そんな人居るの
 か(^^;?)思っている方は、市販のゲームか他の方のSTGの方が大変よ
 く出来ているので、このゲームに合わないかと思います(ぉぃ)

  もちろん、遊んでいただける方は、なんにも理屈なんか気にしないで
 楽しんでくださいね(^^;
 こういうこと考える必要があるのは創る(特に売る製品)側だけです。


  なお、キャラがちまちましている、とか背景が単調とか、雑魚の種類が
 乏しいとか、は何のこだわりもあるわけではなく、ただ単に人手が足りな
 いだけです。申し訳ございません(汗)次回以降、回を重ねることに少し
 ずつ改善されて欲しいものです(他人事の様に(^^;)

 ---------

  ―― 愛があるから大丈夫

  ちなみに今回の音楽はどうでしたか?
 いつものより3倍くらい明るい曲にしたつもりです、最近のゲームミュー
 ジックには無い、一部ジャズフュージョンを取り入れたものになっていま
 す。自分が思うこのゲームの曲はこうだ!、という事と、少しでもゲーム
 の雰囲気のありがちな曲を避けたい、という事もあり、こんなに癖のある
 曲に仕上がりました。

  って、実はこんな曲しか創れないとも言う(もう作曲歴も長いのに...)
 というか、一言で言ってしまえば曲調が古いのでは?
 ノスタルジックと古いと言うのは違うんだろうなぁ(^^;

  今回は、私的にラスボス、エキストラボスのテーマが対象的な曲に仕
 上がって、両方気に入っています。

  このゲームとは関係ないですが、音楽CDも同時に販売しています。
  こちらも、曲はこういう曲ばっかですので、今回少しでも興味をもたれ
 た方は、是非聴いていただきたいです。ただ、全体的にハイテンポに重い
 ので、人生を投げ出して首を吊っても良い、って方に最適です。
  ジャンルフリーなCDだと思っているので、音楽ジャンル主義(こだわ
 り派)な方には向かないです。きっと。


 それにしても、弦楽器弾けるようになろうかなぁ
 二胡とか(いきなりかい)


 ---------

  ―― そ・れ・で・も いきますか? Yes  ->No<-

  大往生以来、STGが出ていませんね。大往生は2周目いったところで、
 すでにあきらめてしまいました(^^;(A-麗娘 使用)
 プロギアですら2-5でつまって1コインクリア出来なかったので、大往
 生2周は無理と踏みました(体力の限界)

  で、弾幕シュー、久々に作ってみて、やっぱりいいですね~。

  実は、怪綺談を出したときに、「弾幕系ももうそろそろ限界かな。」と
 思っていたのですが、ちょっと勘違いしていたようです。ゲームに限らず
 創作には大きく分けて2種類あります。それは、一般に広く受けるための
 創作と、ごく一部の人が深く楽しむ為の創作です。商用(これで飯を食べ
 ていくには)は前者で無ければいけません。もちろん弾幕は後者で、深く
 楽しめるユーザーを選定する、格好の素材だったようです。

  ほとんどの方から見れば、世にSTGがあまり出ていないことでSTG
 は廃れたと思ってしまうと思います。おそらくこれからもSTGの数が増
 えたりはしないでしょう。もしかしたら自分や周りの人、雑誌やネット上
 などで、STGは面白くないと言ってる(もしくは、自分が思っている)
 から、廃れたと思っている方も多いかも知れません。

  実は廃れているのです。ただし、アーティスティクの本質というものは、
 廃れたもののことでもあると思っています。大衆文化だった歌舞伎が、現
 在では芸術になるかのように、一時のワインブームが去ることで、本当の
 ワイン通が楽しめるようになるかのように、MVS横シューのブレスタが
 職人芸扱いされるかの様に...
  ゲームユーザーの間からSTGというものが廃れ消え去った時、弾幕は
 本当の弾幕通の間だけで、本物の弾幕というものを深く追求出来る良い時
 代になるのかも知れませんね。

 STGは、もっとも早くから存在したゲームの一つです。
 そのため、ちょっとばかり業が深いのかもしれません(笑)
 


 ---------

  閑話休題...

 ---------

  ―― 私、初心者なので、すみません

  話変わって、今回、初めて規模の大きいWindowsのアプリを作りました。
 ほとんどWindows のプログラムをしたことが無かったので、かなり拙い内
 容になってるかも知れませんm(__)m。ただ実際は、 API や DirectX など
 環境があまりにも恵まれすぎているので、低レベルなこと(ハード周り)
 は殆ど触らず、うわべだけのプログラムで創れてしまいました。

  今回は一からのライブラリ、及びツール構築があったため、色々時間が
 足りなかったのですが、とりあえずこれで大分開発環境が整ったので、次
 回作からもっとクオリティUP(特に演出面)を図っていけるかな、と思
 っています。

  今回、アーカイブに関しては Amusement Makers のぽんち氏に頂きまし
 た。そのおかげで、多くの時間をゲーム本質部分への作りこみに割けた事
 を感謝します。

  今後は圧縮Wavファイルの部分ループを付けなければ、とかも思います。
 特に今回Midiも Wavもファイルも部分無限ループに対応させたのですが、
 Midi 再生ルーチンに関してはバグも多かった様で、ご迷惑おかけいたし
 ましたm(__)m



 ---------

  ―― 次回は

  どうしましょうかね。実は東方Projectは向こう2作、仕様が
 出来ています。でも、個人的にはまったくの新作も作って見たいところ。
 新シリーズも構想だけ出来ています(東方と何にも変わらないけど(汗))
 まぁ、とりあえずは、もう少し東方Project作ってみましょうか(^^;

  多分STGであることには違いないかと思います。でも、夏->冬は短い
 からきついなぁ、いやマジで。
  というより、仕事が忙しくて創ってられないね(汗)

 なにはともあれ、宜しかったらこれからもよろしくお願いしますm(__)m
  初次见面,我是ZUN,对于不是新手的人来说也不是第一次见到ZUN了。这
次是第一回参加夏季C62,请多多关照。
  这样说来,这部作品可以说是处女作了?
  
  东方红魔乡是对弹幕感到很萌的作者为了感到弹幕很萌的人所做的游戏。

  最近的市场显示,同人STG依然处于低迷时期。
  以前曾想过如何做出更上一层楼的游戏……但是,只限于弹幕STG来说,
无论如何也无法理解现在所发展的方向。

  关键原因是难易度的设定,子弹很多,看起来效果很华丽,却完全不考虑
回避的全新系统,我是这样想的……
  作为游戏,有趣的情况也比较多,比如这样的想法:“躲子弹并没什么意
思,作为STG的话有子弹是理所当然的。”
  这样看来有些玩家并不是追求躲避子弹,为什么不制作一款完全排除敌人
子弹的游戏呢?

  在这样那样的想法下,红魔乡回归原点,抑制了难度,也没有怪异的系统,
追求原本的避弹快感。

   到了21世纪,作为弹幕的黎明期,弹幕本来的存在意义被继续升华而继续
制作下去。
  正是因为那样,所以说是“21世纪的20世纪延长型”。90年代后半期感觉
到“果然那时的STG最棒啊”。
  这么说来,那时还没开始做游戏呢(^^我只是单纯的买。并没开始创造。
  果然,STG仅限于新的东西才使我感到有趣。

  即使是调整了难易度,子弹的数量依然很多(汗)。
   一边大叫“子弹一点也不多啊”一边冲进去。玩之后感觉很幸福。
 
  至于STG,被认为是没有新颖的系统啦,没有超级华丽的画面、爽快感、萌
人物、萌声啦……
  市场贩卖游戏或其他第3方的STG也很具有颠覆性呢……
  因为这样,所以自认为自己不适合这类游戏(喂)。

  当然,不介意这些的人还是会在游戏中找到属于自己的乐趣的~
  还有,角色幼齿包子脸啦,背景单调,小杂兵的种类缺乏啦,诸如此类的
理由。只是由于一个人人手不足。在这里抱歉了(汗)。
  以后也许会改善这方面的东西吧(别人的事^^)
 ---------

  --有爱就不要紧

  顺便一提是这次的音乐怎样?
   自认为用了比平时明快了3倍的曲子,是最近的游戏音乐所没有的。
  收录了部分的合成爵士乐,个人觉得这个游戏的曲子就该是这样的!
  譬如常有曲子稍微避开游戏的阴暗气氛,其实是习惯于这样作曲了……

  虽这样说,其实是只能写这种类型的曲子(虽然已经作了很长时间的曲子
了却……)
   还是说……用一句话概括就是说曲调老套,无新意?
   怀旧和老套是不一样的吧(^^

  这次对最终Boss和EX的Boss的BGM都很满意。

  和这个游戏无关的音乐CD也发售了。
  既然曲子都已经做好了,即使对CD兴趣不是很大的人,也请务必听一听。
  只是……曲子整体上都是高速而节拍沉重的,有些激励人生的效果。
  算是自由主义风格的CD吧。
  不推荐拘泥于音乐种类的人听。


   尽管如此,弦乐器的声音还是像裂开一样呢。
   二胡?(突然吗)

 ---------

  ——即·使·那·样,也确定要去吗? Yes-> No<-

  隔了这么久再制作弹幕,感觉还是一样的好啊。
  大往生以后就没再玩别的STG了,也尝试过挑战大往生的2周目(^^;(使用A-麗娘) 
  职业玩家可以1币穿2-5……但大往生的2周目和我无缘了(体力有限)。

  回顾STG历史,还是有好的作品的……

  其实,制作完怪奇谈的时候,“弹幕系就要到极限了吗?”这样的问题也
的确想过,然而好像有些搞错了。
  只限于游戏来说,创作分为2个种类。为了大部分人接受而创作和为了少部
分人的深度享受而创作。
  商用的(为了饭碗)没有前者就完了。而弹幕是后者,根据少部分能乐在
其中的用户的兴趣爱好而选择素材进行创作。

  从大方面看,STG在游戏界已经被认为是没落的东西了。
  也许今后 STG 的数量也不会再增加了吧,就连自己、周围的人,杂志和
网络上也正在说 STG 没什么意思。
   (或许只是自己这样认为而已)
   不知道这样认为的人多不多……

  但是。就艺术的本身性质来说。我想也有被荒废的可能。
  作为大众文化的歌舞伎,现在也被称作艺术。
  就像一次葡萄酒宴会结束时,全身心的享受葡萄酒那样,
  在MVS基版上将横版STG“blazingstar”玩的如臂使指般。 
  直到游戏玩家之间认为STG已经没用而不玩,弹幕只有真正的弹幕爱好者能够理解,
  追求真正弹幕极意的时代也许是无法见到的了……
  
  STG也只不过是早就存在的游戏类型之一。
   为此,也不必太过深究此道(笑)
 


 ---------

  闲话休題……

 ---------

  --我,由于是初学者,抱歉……

  话题改变,这次,第一次大规模的制作了Windows的程序。
   因为以前几乎没在Windows环境下写过程序,所以,也许做的相当拙劣,
见笑了m(_ _)m 。
  实际是托了API和DirectX等环境过于好用的福,自己只做低水平的事情而已。
   硬件周边几乎没参与,只不过是创作了基础程式而已。

  这次主要是一个数据库,和工具的架构,各种各样的时间也不足,
  不管怎样还是在大体上优化了开发环境,下个作品能否使得品质(特别是
画面效果)UP呢,这样考虑过。

  这次在文件压缩方面, Amusement Makers 的ぽんち氏给了很多帮助,
  这样我才可以空出时间来做更多游戏本身的工作,在此感谢。

  今后必须在Wav压缩文件里加上循环了…… 
  特别的是这次Midi 和 Wav 文件也对应了部分无限循环……
   Midi 播放程序好像也出现了很多Bug,给您添麻烦了m(_ _) m



 ---------

  --下次是

  怎样的呢?其实是东方 Project以后2作,还是有想法的。
  可是,其实我个人非常想做全新作品看看呢。
   其实已经构思好新的系列(然而和东方没什么差别(汗))
   哎呀,不管怎样,继续制作东方Project的游戏吧。

  应该还是STG没错。
  可是,夏天 -> 冬天 好短啊,工作好费力。
  再进一步说,工作忙碌之后也许不会做游戏吧(汗)

  无论如何,今后也请多多关照 m(__) m

Extra关卡背景故事

  東方紅魔狂 ~ Sister of Scarlet.

   幻想郷は今日も快晴だった。
   幻想郷は平和のはずだった。
   黒い少女は、なぜか胸騒ぎがしたので今日も神社に来ていた。

   魔理沙 「暑いぜ暑いぜ、暑くて死ぬぜ」
   霊夢 「死んだら、私が鳥葬にしてあげるわ」
   レミリア「あら、私に任してくれればいいのに」
   魔理沙 「あんたに任すのは、絶対にいや」

   神社には何故か、しかしいつも通り、紅い悪魔がいた。

   魔理沙 「あんた、そんなに家空けて大丈夫なのか?」
   レミリア「咲夜に任せてるから大丈夫よ。」
   霊夢 「きっと大丈夫じゃないから、すぐに帰れ。」

   そのときである、3人を脅かす雷鳴がなったのだった。

   霊夢 「夕立ね」
   魔理沙 「この時機に、珍しいな」
   レミリア「私、雨の中、歩けないんだよねぇ」

   しばらくたっても、雨は降ってこない、外の様子を見ると明らかに不自然な空になっていた。
   幻想郷の奥の一部だけ強烈な雨と雷が落ちていた。

   レミリア「あれ、私んちの周りだけ雨が降ってるみたい」
   霊夢 「ほんとだ、何か呪われた?」
   魔理沙 「もともと呪われてるぜ」

   レミリア「困ったわ、あれじゃ、帰れないわ。」
   霊夢 「あんたを帰さないようにしたんじゃない?」
   魔理沙 「いよいよ追い出されたな」

   レミリア「あれは、私を帰さないようにしたというより...」
   魔理沙 「実は、中から出てこないようにした?」
   霊夢 「やっぱり追い出されたのよ。」

   レミリア「まぁ、どっちみち帰れないわ。食事どうしようかしら」(食事=人)
   霊夢 「仕方ないなぁ、様子を見に行くわよ。」
   魔理沙 「楽しそうだぜ。」

   そうして、二人は紅い悪魔に神社の留守番を任せて、レミリアの館に向かったのだった。

   レミリア「ああ、そうか、あいつのこと忘れてたわ、きっと、外に出ようとしてパチュリーが止めた(雨を降らせた)のね。」

   悪魔は右手をほほに添えて、首をかしげた。

   レミリア「困るわー、私も、あいつも、雨は動けないわ...」

   雨は、一部の悪魔には歩くことすらかなわないのである。
  东方红魔狂 ~ Sister of Scarlet.

  幻想乡今天依然晴朗。
  幻想乡应该是和平的。
  黑色的少女,今天不知为何忐忑不安的来到神社。


  魔理沙  「热啊热啊,热死了啊」
  灵梦    「死了的话,我以葬鸟之礼埋你哦~」
  蕾米莉亚  「哎呀,那样不如给我好了」
  魔理沙  「交给你,绝对不行~」


  不知为何红色的恶魔总是在神社,

  魔理沙  「你让家里这样空着没关系么?」
  蕾米莉亚  「都交给咲夜了 , 所以不要紧喔 ! 」
  灵梦   「不一定没关系的哦,所以立刻回去 ! 」


  这时,响起了吓到3个人的雷声。

  灵梦   「雷阵雨吧」
  魔理沙  「这种时候还真是稀奇。」
  蕾米莉亚  「我不能在雨中走哦。」
 

  过了一会,雨还是没有停,看到外面的情况可以得知天空明显不正常
  只是幻想乡深处的一部份有强烈的雨和雷落下。


  蕾米莉亚  「那个,好像雨只是下在我周围呢」
  灵梦   「真的啊,是被什么诅咒了吗?」
  魔理沙  「本来就是被诅咒了啊」

  蕾米莉亚  「没办法了,哎呀,那个回不去嘛! 」
  灵梦   「是故意不让你回去吧?」
  魔理沙  「终于被家里赶出来了啊」

  蕾米莉亚  「与其说是让我回不去……」
  魔理沙  「其实是,不想让你出来?」
  灵梦    「果然是被赶出来了……」

  蕾米莉亚 「哎呀,回不去了…… 饭怎么解决呢?」(饭=人)
  灵梦    「没办法,走吧。」
  魔理沙   「好象很有趣嘛~」
  
  然后,二人让红色恶魔留在神社, 往蕾米莉亚的住处去了。

  蕾米莉亚 「啊,忘了那家伙的事了,一定是那家伙闹着要出去玩,所以帕秋莉才制止她(降雨……)呢」

  恶魔用右手抚着脸,若有所思的样子~

  蕾米莉亚「没办法啊~我和那家伙,都不能在雨中行动呢~ 」

  雨,可以使有些恶魔连走路都做不到……

角色设定

 それでは攻略も兼ねないで、キャラ裏設定です。

 ○永遠の巫女
  博麗 霊夢(はくれい・れいむ)

  能力:空を飛ぶ程度の能力、霊気を操る程度の能力


  主人公です。

  時間的な流れでは前作から大して経ってなく、年齢も変化ありません。

  意味も無く巫女さんです。というか東方は巫女さんSTGなんで巫女さ
  んです。本末転倒気味。
  今回の衣装は巫女さんらしいゴテゴテ感もなく、非常にシンプルな上に
  巫女さんっぽくないです。本当に巫女さんなんでしょうか?

  まさに「そこの紅白」って感じです。



 ○奇妙な魔法使い
  霧雨 魔理沙(きりさめ・まりさ)

  能力:魔法を操る程度の能力


  こちらも主人公です。この二人は東方シリーズの主人公です。

  魔理沙は、性格がひねくれてますが、ほんとの所も性格悪いです。
  人間のはずですが人間から遠いところに存在しています。本当に人間な
  のか疑わしいところですが、実は人間です。

  今回はエプロンのようなもの着けて、魔法使いだかなんだか分からなく
  なっていますね。



 ○宵闇の妖怪 
  ルーミア

  能力:闇を操る程度の能力


  1面ボスです。妖怪です。

  ストーリー上重要な位置に居ません。何の為に生きてるのか不明です。
  実は髪の毛に巻いているリボンは御札で、リボンは取りたくてもルー
  ミア本人では触れることすら出来ないのです。

  実際、闇を操ってる場面を見れないですが、本当はルーミアの周りは
  いつも夜になっています。

  カードアタック 全3種
 


 ○湖上の氷精 
  チルノ

  能力:冷気を操る程度の能力


  2面ボスです。雪ん娘です。

  頭のほうはあまり良くありません。そもそも子供です。霊夢や魔理沙に
  取ってあの程度の妖怪は軽くあしらわれるのです。
  いたずら好きで、いつもは蛙を瞬間で凍らせては、水につけて生き返ら
  して遊んでいます。3回に1回は失敗して蛙は無残にも砕け散ります。

  カードアタック 全4種



 ○華人小娘 
  紅 美鈴(ホン・メイリン)

  能力:気を使う程度の能力


  3面ボスです。中国人風の妖怪です。

  カラフルで民族っぽい衣装です。彼女は紅魔館の門番で、湖外からや
  ってくる侵入者を積極的に排除しています。
  これといった特別なキャラではないのですが、ここで初めて、ストー
  リーに関係あるものになっていきます。
  といってもお嬢様の存在を言うだけですが。

  カードアタック 全7種



 ○知識と日陰の少女 
  パチュリー・ノーレッジ

  能力:火+水+木+金+土+日+月を操る程度の能力


  4面ボスです。お嬢様のお友達で大体100年は魔女をしています。
  1週間少女です。

  もともと病弱で肉弾戦が苦手ですが、圧倒的多彩な魔法攻撃でそれを
  カバーしてます。パチュリーのリボンは御札ではなく、魔法力を高め
  るためのアクセサリです。

   本物の魔女なので、魔法力は恐ろしいものがあります。ただ、生ま
  れつきの喘息のためスペルが唱えきれません。ビタミンAも足りてな
  いようです。
   もしかしたら、窓の無い図書室が埃っぽいのかも知れません。いや
  普通に考えたら埃っぽいです。でも彼女は、本の近くにいるものこそ
  が自分だと思っているため、本のそばから離れることが出来ません。
  100年くらい。

  カードアタック 全21種



 ○紅魔館のメイド 
  十六夜 咲夜(いざよい・さくや)

  能力:時間を操る程度の能力


  5面ボスです。メイドで、10~20年程人間をやっています。

  彼女はその能力により人間から煙たがられてしまいます。すでに普通
  の人間と仲良くやっていくのをあきらめています。
  これといった名誉欲や支配欲などはなく、飯さえ食えればそれでいい
  と思い、紅魔館でメイドをやっています。

  紅魔館では清掃係兼メイド長を担当していて、常に時間を止める能力
  を活かして仕事をしています。
  (時間止めて掃除をすると埃が舞わないとか)

  この家の主人がアレなので、実質、メイドというか子守り役というか、
  この家を仕切っています。

  カードアタック 全9種




 ○永遠に紅い幼き月
  レミリア・スカーレット

  能力:運命を操る程度の能力


  最終ボスです。500年程お嬢様をしています。

  ゲーム中は匂わせてるだけで何にも語ってないですが、ヴァンパイア
  です。霧を発生させて幻想郷を覆い隠したのも日光を遮断するためで
  す。すでに500年以上生きているのに、性格はわがままな幼い少女
  そのものです。
  殆どの妖怪に慕われているけど、そのカリスマは彼女の人格ではなく、
  その種族に対する畏怖です。家族は妹が一人居ますが、それ以外はす
  べて謎です。

  彼女は少食で、多くの血を食べきれず残すため、吸われた人間も死な
  ないで貧血になるだけが多いのです。そのため、いつも同族を増やす
  ことに失敗してしまいます。
  その割に多くの血をこぼして、お洋服を真っ赤にしてしまうので、皆
  から「スカーレットデビル(紅い悪魔)」と呼ばれています。

  ツェペシュの末裔と名乗っていますが、本当にブラド=ツェペシュの
  血を引いているかは、誰も分かりません。
  というか引いてないです。

  カードアタック 全10種




 ○悪魔の妹
  フランドール・スカーレット

  能力:ありとあらゆるものを破壊する程度の能力


  エキストラボスです。お嬢様の妹です。

  吸血鬼にして魔法少女で、495年程、悪魔の妹をしています。
  少々気がふれていて、通常は表に出してももらえません。出ようとも
  しません。

  レミリアをお姉様と慕うも、その歯止めの効かない破壊力は、遥かに
  お姉様を凌ぎます。普段はあまり怒ったりしないのですが、常におか
  しいので他人には良く分かりません。

  通常、吸血鬼は食事をするために、人間を殺さない程度にしか襲いま
  せんが、フランドールは与えられたものしか食べたことが無いため、
  人間の襲い方を知りません。そのため手加減が出来なく、一滴の血の
  残さず吹き飛ばしてしまいます。

  もしかしたら、いつも自分が食べているものが動いている人間と一致
  しないのかも知れません。
  毎日食べているものが、見た目ケーキになってたり、紅茶になってい
  たりしたのですから...

  カードアタック 全10種
   兼带攻略,是角色的里设定。

 ○永远的巫女
  博丽灵梦

  能力:在天空飞行的能力,操纵灵气的能力


  主人公。

  从上部的作品到现在没经过多长的时间,年龄也没变化。

  她是个巫女,没什么特别的含义。
  还是说因为东方是巫女STG,
  所以她才是个巫女,有些本末倒置的感觉。
  
  这次的服装没有巫女服那种繁琐的感觉,
  朴素的设计给人感觉不像是巫女。
  她真的是巫女吗?

  还是感觉叫做「那边的红白」。



 ○奇妙的魔法使
  雾雨魔理沙

  能力:操纵魔法的能力


  和灵梦一样,是东方系列的主人公。

  魔理沙性格有些乖僻,
  其实性格不是很好。

   住的离人类世界相当远。
  不禁令人怀疑到底是不是人类,但她确实是人类。

  这次穿上了围裙一样的东西,还真是没有魔法使的样子呢……


 ○暗夜的妖怪 
  露米亚

  能力:操纵黑暗的能力

  1 面BOSS。妖怪。

  没在故事上占有重要的位置。为什么而活着不明。
  其实头发上缠绕的丝带是灵符,
  就算想取下丝带,但那丝带就连露米亚自己都接触不到。

  露米亚的周围总是黑夜,因此看不到她操纵黑暗的场面。

  符卡攻击(SC)共3种
 


 ○湖上的冰精
   琪露诺

  能力:操纵冷气的能力

  2 面BOSS。雪女。

  脑袋有些笨笨的。不过她本来就是个孩子而已。
  对灵梦和魔理沙来说,这种程度的妖怪算不了什么。

  喜欢恶作剧。
  玩让青蛙瞬间冻住、然后放在水里融化的游戏。
  每3回大概会有一回失败,使青蛙摔的支离破碎。

  符卡攻击 共4种



 ○华人小姑娘 
  红美铃

  能力:使用空气的能力

  3面BOSS。是中国风的妖怪。

  穿着色彩鲜艳,有民族风格的服装。
  紅魔館的看门人。
  积极的排除从湖外来的侵入者。

  并不是一个特别的角色,
  然而她是第一个和故事主线有关系的角色。
  话虽如此,她也就是为了说明大小姐的存在而已。

  符卡攻击 共7种



 ○知识和日阴的少女 
   帕秋莉 诺蕾姬

  能力:操纵火+水+木+金+土+日+月的程度的能力

  是4关的BOSS。小姐的朋友,大概活了100年的魔女。
  人称一周少女。(日本周一到周日分别对应月火水木金土日)

  身体虚弱,难以应付格斗战,而利用丰富多彩的压倒性的魔法攻击来弥补不足,
  帕秋莉的缎带不是灵符、而是提高魔法力的饰品。。

  因为是货真价实的魔女,所以拥有着强大的魔法力、
  天生患有哮喘和贫血,咏唱魔法也容易间断。
  看起来似乎维生素摄入不足。

  没有窗户的图书馆或许充满了灰尘,
  不,从常理上来说肯定是布满灰尘才对。
  在书旁边才能感受到自己。
  离开书就什么都作不了,这样已经一百年了。
   
  符卡攻击 共21种



 ○红魔馆的女仆 
  十六夜 咲夜

  能力:操纵时间的能力

  5 面boss。女仆,10 ~20 岁左右的人类。

  因为她的特殊能力,所以不和人类居住在一起。
  已经放弃和普通人类相处。

  没有名誉和支配的欲望等,
  抱着“只要能衣食无忧就好”的想法在红魔馆里当起了女仆

  作为红魔館女仆长(兼清扫)工作着
  常常使用时间静止的能力来工作。
   (时间静止后,扫除时尘土不会到处乱飞)

  因为这家的主人就那样,
  实质上她不但是女仆还是保姆,打理着整个红魔馆。

  符卡攻击 共9种




 ○永远的鲜红幼月
  蕾米莉亚·斯卡雷特

  能力:某种程度上操纵命运的能力

  最终BOSS,500岁的大小姐。

  游戏中只是提到她是吸血鬼而已。 

  为了阻挡阳光而用妖雾将幻想乡包围起来,
  虽然已经活了500 年以上,
  但性格却是非常任性的幼稚少女。

  虽然被大部分的妖怪仰慕,
  但这并不是因为她有着领袖般的魅力,
  而是对吸血鬼这个种族的畏惧。
  有一个妹妹,除了这以外,家族的一切都是谜。

  她的饭量小,留下很多食用不了剩余的血。
  为此,被吸了血的人也不会死,多数只会贫血,
  总之,增加同类失败。

  没吸完的血洒在洋装上面,
  大家都以此称呼她「Scarlet Devil」(绯红恶魔)

  自称特佩斯一族(德拉克拉的原形)的末裔、
  真的继承了德拉克拉一族的血液么?
  谁也不知道呢,也许没有吧。
  
  注:吸血鬼伯爵德拉克拉的原型,
    是15世纪的欧洲贵族瓦拉基亚大公布拉德·德拉克拉和布拉德·特佩斯父子。
    据说特佩斯喜欢把人用钎子穿起来,一边用餐一边看着受害者因失血而死,以此为快。
    特佩斯(TEPES)在罗马尼亚语中的意思是串刺,他被人称作串刺公。

  符卡攻击 共10种




 ○恶魔的妹妹
  芙兰朵露·斯卡雷特

  能力:破坏所有一切东西的能力

  EX BOSS。大小姐的妹妹。

  成为吸血鬼的魔法少女,495岁的恶魔的妹妹。
  精神/思维上有些问题,因此一般不许她外出。
   
  喜欢蕾米莉亚姐姐,  
  那种无法抑止的破坏力,
  远远凌驾于蕾米莉亚之上。
 
  平常并不太易怒,不过常常他人也很难理解她。

  通常、吸血鬼为了觅食,
  是不会作到把人杀死这种程度的。
  然而,芙兰朵露因为只吃别人拿给她的食物、
  也不知道如何袭击人类。
  因此也不会手下留情、会一滴血都不剩的吸食人类。

  说不定,她也分不清日常吃的东西和会动的人类有什么不一样的地方。
  每日吃的东西,外观类似"蛋糕"或是"红茶"那样吧……

  符卡攻击 共10种

音乐注解

 音は曲名を付けて初めて、曲と認識されます。
 名前が無いものは、偶然の音の調和に過ぎないのかもしれません。
 そんなわけで、曲名に関する自分コメント(補足)を。


 ♪1.赤より紅い夢
  タイトル画面の曲です。
  通常なら「東方紅魔郷」とゲームのタイトルをつけるところですが、
  曲調しんみりしすぎてるので、やめました(^^;
  今回は「紅」がキーワードです。紅が色々盛り込まれています。


 ♪2.ほおずきみたいに紅い魂
  宵闇に鬼灯(ほおずき)のように紅く丸く、ふらふら漂っている魂...
  よくあるただの鬼火です。ほおずきは季節ものですし、花言葉は「欺瞞」。
  季節ものつっても、夏コミだから夏。場合によっては冬以降のコミケで
  買う方も要るかもしれないのに...


 ♪3.妖魔夜行
  ヨーマヤコーってかくとブータン人みたい。
  この辺はまだ、熾烈な闘いのイメージが少ないので、爽やかに。
  妖魔以外の魔は妖しくないの?


 ♪4.ルーネイトエルフ
  ここでいうエルフは耳の尖った例のアレ、じゃなくて、妖精そのもの
  を指しています。意味はまるでありません。
  妖精以外の精は妖しくないの?


 ♪5.おてんば恋娘
  頭の悪そうな曲を作りたかったので、まず曲名から頭を悪くしました。
  言葉の響きや文字の見た目がなんか頭悪いです。
  その割にピアノメロディは、ちょっとエキゾチック感も混ぜて、
  個人的に萌え萌えです。


 ♪6.上海紅茶館 ~ Chinese Tea
  中国っぽくしたかったのですが、結局あまり中国ではないですね(汗)
  最近、紅茶飲んでないなぁ。血の紅茶って業が深い。
  というか、レミリア達の飲んでいる紅茶はただの人間の血なんですが、
  お茶と言って良いの?


 ♪7.明治十七年の上海アリス
  この頃の上海はいかほどだったのでしょう?
  明治十七年は、清仏戦争の年です。
  外国租界を含め、これほど「魔都」の名前が似合う都市は無いですね。
  ちなみに「魔都」とは「魔界都市 - 新宿 -」の略ではありません。
  


 ♪8.ヴワル魔法図書館
  魔導書などの専門の図書館があってもいいんじゃないかと。
  急にファンタジー。って、一応全体的にファンタジーのつもりですが
  ヴワルというのは固有名詞なんで余り意味ありません。
  フランス語かなんかで、なんか意味があります(笑)


 ♪9.ラクトガール ~ 少女密室
  Locked Girl、鍵っ娘です。Keyとは特に関係はありません。
  日陰大好き、不健康少女。
  ちなみに密室、密室で殺人する意味ってあんまないですよね。
  私は密室自殺なら出来そうです。


 ♪10.メイドと血の懐中時計
  なんか、分かりやすいタイトルです。分かりやすいことはいいことです。
  メイドや女中というより小間使いって言ったほうが好き。
  統計によると、大半の方がメイドと聞いただけで若い娘を思い浮かべて
  しまうそうですが(何の統計?)、役に立つメイドさんは3、40~です
  よね。


 ♪11.月時計 ~ ルナ・ダイアル
  「黄泉津平坂、暗夜行路」(藤木稟)に出てくる時計です。
  月時計というものがどういうものか知りたいものです(^^;
  ハードなロック調なのはルナな部分。
  あの小説で霊気琴という楽器が出てくるのですが、1,2年前ようやく
  どういう楽器か分かりました(^^;
  つーか、上流階級でも、明治時代の家にあるの?霊気琴(テル・ミン)


 ♪12.ツェペシュの幼き末裔
  ツェペシュとはブラド・ツェペシュのことです。
  ドラキュラ公のモデルになった事で有名ですね。なんでも2万もの捕虜を
  全員串刺しにして道に立てて並べたとか...
  でもレミリアは末裔ではありません。


 ♪13.亡き王女の為のセプテット
  とあるクラシックの有名曲をもじってタイトルにしています。
  その曲とは一切の関係もありません。
  しかも曲はセプテットでもないです。雰囲気だけ(汗)
  そもそも、誰も亡くなっていないし、王女ってだれ?


 ♪14.魔法少女達の百年祭
  百年に一度行われる収穫祭のようなものです。
  何が収穫されるのでしょう(笑)


 ♪15.U.N.オーエンは彼女なのか?
  U.N.オーエン(ユナ・ナンシィ・オーエン)です。
  分かる人だけ分かってください。元ネタはかなり古いです(70年前くらい?)
  なんで、この名前かっていうと、オーエンをアルファベット表記した方
  で考えて、フランドールは「何者とも判らぬ者」とかけています。
  フランドールの9枚目のスペルカードが、そのパロディになっています。


 ♪16.紅より儚い永遠
  タイトル曲の編曲みたいなもんなんで、曲名も同じような感じに。
  いや別に紅って儚い感じはしないんだけどね(^^;


 ♪17.紅楼 ~ Eastern Dream...
  そういえば、昔の私は、日本語 ~ 英語 ってフォーマットで曲名
  付けてたような...
  それはともかく、スタッフロールは"なにがしDream"と付ける風習が
  自分にはあるので、今回も(^^;
  第一次带有曲名的音乐
 没有名字的东西,也许只不过是偶然调和出的音乐。
 如果是那样的话,就自己补上名字。


   ♪1 .比赤色更紅的梦
  是标题画面的音乐。
  本来是打算把游戏的标题「东方红魔乡」作为曲名的,
  但因为曲调过于宁静,所以就没有这样做(^^
  这次「红」是关键字。所以到处都充满了红色。


   ♪2 .如鬼灯般的紅色之魂
  暗夜中如鬼灯那样的红色圆形,飘零游移不定的魂...
  其实就是常见鬼火。鬼灯是季节性的植物,花语意为:「欺骗」。
  尽管是季节的产物,COMIC MARKET夏也只是在夏天,
  COMIC MARKET冬以后再想买也许会买不到……


   ♪3 .妖魔夜行
  写上“妖魔夜行”这个看起来很有人类感觉的名字。
  游戏中这里没有激烈的战斗,所以给人以比较清爽的感觉
  妖魔以外的“魔”不算是“妖”么

   ♪4 .新月般的妖精   
  在这里说的妖精不是尖耳朵那种的,是泛指所有的妖精……  
  妖精以外的“精”不算是“妖”么


   ♪5 .活泼的纯情小姑娘
  因为想作听起来给人笨笨的感觉的曲子,所以首先曲子名就很笨。
  字读起来和文字看起来都很笨。
  在钢琴旋律中混合着异国情调的感觉。
  个人认为是很萌的~。


   ♪6.上海红茶馆 ~ Chinese Tea
  本来是打算弄成中国风味的曲子、结果弄的并不是很像(汗)
  最近都没怎么喝红茶呢。血之红茶还真是门学问呢。
  不过,蕾米莉亚她们喝的红茶其实就是人的血,真的可以称之为红茶吗?


   ♪7.明治十七年的上海爱丽丝
  这时的上海是怎样的呢?
  明治十七年是清法战争的那年。
  有着外国租界的上海、没有比它更适合「魔都」这个名字的城市了。
  另外,所谓「魔都」不是「魔界都市 - 新宿 -」的缩写。
  

   ♪8.巴瓦鲁魔法图书馆
  有个专门收藏魔导书的图书馆真是不错啊。
  突然幻想出来的。
  其实整个世界观都是幻想出来的吧。
  巴瓦鲁只是个专有名词,没什么特殊含义。
  应该是来自法语、大概本来就没什么特别的意思吧(笑)


   ♪9.Locked Girl ~ 少女密室
  Locked Girl、钥匙女孩。和Key没什么特殊的关系。
  喜欢太阳晒不到的地方、不健康少女。
  虽然是密室、密室和杀人没什么特殊的联系。
  我大概只能做到密室自杀吧。
  注:KEY……,你不知道AIR是什么?
    好吧……当我没写这段注解……


   ♪10.女仆和血之怀表
  啊,真是简单易懂的标题。易懂的事就是好事啊。
  比起女仆或女服务员,我更喜欢侍女这种称呼。
  根据统计、大部分人提到女仆都会想到年轻的女孩(什么统计啊?)、
  不过能干的女仆一般是30~40以上的。


   ♪11.月時计 ~ LunaDial
  指的是「黄泉津平坂、暗夜行路」(藤木稟)中出现的时钟。
  我也很想知道月時计到底是怎样的东西(^^;
  (乐曲中)HARD和ROCK的部分就是(音乐标题中的)LUNA的部分。
  那个小说中提到的灵气琴、
  我在1,2年前终于知道是怎样的乐器了(^^;
  不过,即使是明治时期的上流阶级,家中会放这种东西么?
  灵气琴(テル·ミン)


   ♪12.特佩斯年幼的末裔
  特佩斯就是指布拉德·特佩斯。
  作为德拉克拉公爵的原形而出名。
  毕竟他将2万多名俘虏全部串刺了...
  但蕾米莉亚并不是他的后裔。


   ♪13.献给逝去公主的七重奏  
  标题是模仿某古典名曲的。
  不过和那首曲子没任何关联。
  而且曲子也并不是真正的七重奏。只有那种气氛而已(汗)
  而且,谁也没死啊、公主又是谁?


   ♪14.魔法少女們的百年祭
  百年一次,像是收获节般的活动。
  是要收获些什么呢(笑)


   ♪15.她就是U.N Owen吗?
  U.N.Owen(ユナ·ナンシィ·オーエン)。
  知道的人快想起来吧。这个名字的原出处很老了(大约70年前?)
  至于为什么要把欧文这个名字写成罗马字母呢、
  那是为了让玩家对芙兰朵露有种「她到底是谁」的印象。
  芙兰朵露的第9张SPELL CARD,出处也是那里。


   ♪16.比红更虚幻的永远
  听起来像是主题曲的改编、所以曲名也感觉差不多。
  虽然红但是没有虚幻的感觉啦(^^;


   ♪17.紅楼 ~ Eastern Dream...
  说起来,我很久以前就有以“日语~英语”这种格式来命名曲子的习惯了…
  先不提这个了、我还有在STAFF ROLL里加上"XXXDream"的习惯,这次也如此了(^^;

攻略和提示

 攻略のヒントを書こうかと思ったけど、文章で攻略するのは至難の業なの
 で割愛(笑)

 ちょっとしたトピック程度に読むと良いでしょう。

 ○雑魚敵がパワーアップアイテム(大)を落とす条件。
  多くの雑魚敵は落とすアイテムが決まっていますが、中にはフリーの
  敵もいます。この敵は、ある順番に則ってアイテムを出します。
  逃さず多く倒せば倒すほど順番の回りが良くなって、速くパワーアップ
  アイテム(大)が出ます。ただ、テーブル開始位置は0~3匹分程度、
  ランダムでずれます。

 ○キャラ回しの出来る場所。
  基本的に3、6、EX面以外の中ボスは、速く倒せば、その後穴埋めに
  雑魚が多く出ます。

 ○レーザーのかすりは、12フレームに付き一回。
  です。一秒で5回程度です。あんまりレーザーかすりに過信しないで、
  色々な弾にかすってみてください。

 ○喰らいボムについて。
  喰らいボムをするたびに、有効時間がどんどん短くなります。
  ミスした時点でもとの時間に戻ります。
  いくら反応の良い方でも過信しないで下さい。

 ○フルパワーアップモードについて。
  フルパワーアップモードで、アイテムを引き寄せたからと言って、
  必ずしも最高得点が取れるとは限りません。
  あんまり得点アイテムのすぐそばで、引き寄せてもキャラの下部分
  で取った場合、場所によっては最高得点にはなりません。
  また、引き寄せてからすぐに下がっても同じです。

 ○★アイテムについて
  ボム中は100点になりますが、ボムが切れてから自分にアイテムが
  届く場合があります。これはちゃんと点が入りますので、最後にアイ
  テムから距離をおけば、僅かですが得することもあります。

 ○打ち込み点について
  打ち込み点もあります。無敵のキャラにも打ち込めば、僅かな稼ぎに
  なります。

 ○ボス戦で死んでしまった
  ボス戦でミスって、フルパワーじゃなくなった場合。段階が進むとき
  にパワーアップアイテムが出ます。このアイテムを急いで取らないで、
  ボスが弾を十分に吐いてからフルパワーアップ状態になると、少し稼
  げます。ただしノーミスだった場合は、パワーアップアイテムが得点
  アイテムになるので、わざとミスる程ではないです。
 
 ○ルーミアの通常攻撃はランダムのように見えますが、ランダムです。
  でも、最初の攻撃が必ず同じ者、かつ、同じ攻撃が2連続しない、
  という条件があります。その為、極端な偏り方はしません。

 ○パチュリーのスペルカードについて。
  あれは一切のランダムがありません。
  プレイヤー、武器、それぞれに対して違うカードを使ってきます。
  使用キャラが同じである限り同じカードを使ってきます。

 ○レミリア4段階目のこうもりに関して。
  4段階目に大量のコウモリを吐きますが、ただの演出なんで何にも
  ありません。あたり判定もありません。

 ○レミリア最終段階、フランドールのスペルカードで
  霊夢のボム「夢想封印」が自機の周りから離れなくなる。
  バグではありません。この段階では、ボムを使用するとボスが
  コウモリに変形して、一切の判定を失います。
  その為、夢想封印はホーミングボムなので、行き場を失います。

 ○パチュリーの「ロイヤルフレア」について
  完全にいつも同じ形の弾が来ます。パターンにしてください。

 ○パチュリーの「賢者の石」について
  周りにある本は倒せません。パチュリー本体を狙ってください。

 ○フランドールの9段階目について。
  この攻撃のみ時間切れでもノーミスノーボムならば、スペルカード
  ボーナスが得られます。

 ○フランドールの最終段階について
  フランドールの体力に応じて難易度が変化します。
  また、残り時間が少なくなっても発狂します。
  時間で発狂するより、体力の方が楽なので、即効で倒すつもりで
  いきましょう。
考虑写攻略和提示的、
  不过,把攻略用文章的形式写出来真是件难而又难以割舍的事呢(笑)

 选择感兴趣的话题去读吧。

 ○杂鱼敌人掉落POWER UP道具(大)的条件。
  大部分杂鱼都是掉落固定的道具的、有些是不固定掉落道具的。
  这种敌人是按一个固定的顺序掉落道具的。
  不放跑大量的敌人并掌握好掉落的顺序的话、
  很快会掉落POWER UP道具(大)。
  不过,每关刚开始时只掉0~3个,而不是随机的。

 ○引发“增援”的场所。
  一般来说,3,6,EX的中BOSS如果能快速击倒的话,
  作为补充会出现大量杂鱼。

 ○擦激光的话、12桢算一次。
  那么,也就是一秒5次的样子。对擦激光不是很自信的人、
   去擦各种各样的子弹吧。

 ○关于吃BOMB。
  每吃到一次BOMB、其有效时间就会减少。
  MISS后时间恢复正常。
  即使反应好也不要过于自信。

 ○关于FULL POWER MODE。
  FULL POWER MODE、虽然可以将道具吸过来、
  但不总是能得到道具的最高分。
  在最上边将得分道具吸引、而角色得到道具是爱屏幕下边的话、
  因为取得道具的位置不在在屏幕最上边、是得不到最高分的。
  同样的、将道具吸到近处再马上退下来也是得不到最高分的。

 ○★关于道具
  在BOMB的有效时间内掉出了100点、BOMB停止后得不到道具的情况。
  这个也会计算到分数里面,
  所以到最后的时候如果能够和道具保持一定距离的话,
  虽然很少但也能得到一些(分数)。

 ○关于打击点
  也是有打击点。攻击无敌状态的角色,能稍稍赚到些分数呢。

 ○BOSS战时死了
  BOSS战时MISS了、没有FULL POWER的情况。
  到下一阶段BOSS会放出POWER UP的道具。
  不要急着去吃道具、等BOSS放出大量子弹后再吃,可以稍微赚些分数。
  但是如果NO MISS的话、POWER UP的道具会变为得分道具、还是不要故意MISS吧。
 


 ○露米亚的普通攻击看起来像是随机的呢、其实,就是随机的。
  但是,第一波攻击不会变化、而且,不会连续2次用同样的攻击、
  这些都是无条件的。
  为此,不推荐太偏向于屏幕某侧。

 ○关于帕秋莉的SPELL CARD。
  这个完全不是随机的。
  根据玩家选用的角色、武器会使用不同的SPELL CARD。
  只要使用的角色相同那么就一定会使用相同的卡片 。

 ○关于蕾米莉亚第4阶段的蝙蝠。
  第4阶段会放出大量的蝙蝠、这只是个纯粹的表演而已。没有任何判定的。

 ○蕾米莉亚最终阶段、芙兰朵露的SPELL CARD
  灵梦的BOMB「梦想封印」不会离开自机周围。
  这不是BUG。这个阶段下、使用BOMB后BOSS会变身为蝙蝠、失去一切判定。
  而梦想封印是跟踪BOMB,所以没有了去处。

 ○关于帕秋莉的「皇家烈焰」
  完全同样形式的子弹。请用图形画出来吧。

 ○关于帕秋莉的「贤者之石」
  周围的书是无法打坏的。请直接攻击帕秋莉本身。

 ○关于芙兰朵露的第9阶段。
  在这波攻击时间到时NO MISS NO BOMB的话,就能得到SPELL BONUS。

 ○关于芙兰朵露的最终阶段
  根据芙兰朵露的体力,难度会发生变化。
  残余时间少的话也会发狂。
  比起等时间(让BOSS)发狂,不如削减BOSS的体力来的更简单 ,还是快速地击倒BOSS吧。